TRP-GF3000
产品规格

绘图晶片(GPU)
  • NVIDIA GeForce3(NV20)晶片
  • 15微米制程,内含5700万个电晶体
  • 工作时脉200MHz
汇流排介面
  • 支援AGP 4X/2X
记忆体
  • 内建64MB DDR SDRAM
  • 记忆体工作时脉460MHz
  • 128位元记忆体工作介面
RAMDAC
  • 350MHz RAMDAC
  • 最高解析度2048x1536@75 Hz
成像能力
  • 4条像素管道
  • 每个像素可处理4个材质
绘图规范
  • DirectX8DirectX7OpenGL API
nFinite FX引擎
  • 完全可编控的绘图引擎,包函顶点著色架构及像素著色架构
T&L引擎
  • 硬体T&L引擎,每秒可产生3.2GigaTexels4000万个三角形
2D绘图规格
  • 256位元平面绘图加速
  • 支援81632-bit TureColor
3D绘图规格
  • 256位元HyperTexel架构
  • 最佳化Direct3DOpenGL加速
  • 完全支援DirectX8
  • 32位元Color DepthZ/Stencil缓冲
  • 全景柔和功能(FSAA)
  • 完全硬体支援VertexShaders DX8, 1.1 版本
  • 完全硬体支援PixelShaders DX8, 1.0 版本
  • 支援volume textures
  • 支援立体环境贴图
  • 支援材质投影

  • Process: .15u
  • 256-bit 2D& 3D graphics architecture / Transistors: 57M
  • Memory Interface Width: 128-bits32/64 M DDR RAM
  • memory bandwidth 7.4GB/sec
  • 3.2 billion Fill Rate
  • Pixel Pipelines4
  • Simultaneous Textures Per Pixel2
  • Maximum Active Textures Per Pixel per Pass4
  • AGP 4X/2X and AGP Texturing Support
  • Integrated 350MHz RAMDAC, resolution up to 2048 x 1536 @75Hz
  • Video output for NTSC or PAL TV output support.( Optional Features)
  • DVI output support.( Optional Features)

 





系统需求

  • Windows 2000/9X/ME
  • Windows NT4.0(Service Pack3以上版本)
  • DirectX 8.0 and OpenGL 1.2

 

 

 

产品特点

化腐朽为神奇的NifiniteFX:NfiniteFX引擎是「完全可编控的」,但它不是指你可以自已任意设计你的显示卡,除非你是程式或游戏的设计者!设计者可以依照自已的需求来建立自已的API(应用程式介面),而不是像以前仅能采用已经制定好的API。简单的说,如果你不喜欢画面中所看到的样子,设计者透过TRP-GF3000能够将它改变成你想要的样式。硬体架构完全支援DirectX8,设计者可以依DirectX8API程式语言来创造一个无限制的特效表单。有两个架构促成了nfiniteFX 引擎的可编控性及许多的特效,一个是Vertex Shaders,另一个则是Pixel Shaders

什麽是Vertex Shader

所有的3D场景都是由许多的小三角形的拼凑而成的,Verex Shader是一种增加各式特效在3D场影中的处理单元,能清楚地定义每一三角形顶点的xyz座标,颜色、移动径路、材质、光线等特徵。所以Vertex Shader正是所有三角形位置及特徵的控制者!Vertex Shader的可编辑特性将让我们看到更生动画面。透过Vertex Shader,衣服表面的质料、飞鹰身上的羽毛、一道深及见骨的伤口….你将会在未来的游戏中看到这些画面!

什麽是Per Pixel Shader

3D场景中所有的顶点、多边形、三角形等都是由无数的像素所构成,透过Pixel Shader我们能够完全地控制每一个我们所看到的像素。其傲人的表现是可以呈现出物件表面的纹理或凹痕,甚至是根本不存在的样式!是的,我们将能在看似平坦的平面上观察出是否纹路或凸点在上面!

什麽是Lightspeed Memory 架构?

Lightspeed Memory主要包函三个技术,一是Crossbar Memory,许多时候单次资料传输量约仅为最高频宽的25%,为改善这个状况,其将记忆体频宽一分为四,彼此又可互相联系,如此一来频宽没有缩减,而且频宽的使用效率可比原来的架构提升四倍。二是Lossless Z Compression,利用先进的41无损失压缩技术,让传送的Z值资料只有原来的四分之一,可以释放出更多的频宽供其他资料使用。而Z-Occlusion Culling可以侦测3D场景中看不到的像素,省去许多後续的处理步骤,可避免效能的浪费。

过去,受限於许多的限制,许多的精致画面无法淋漓尽致地展现在我们眼前,现在有了上列的最新技术,这些高难度的画面将可轻而易举地呈现,许多人总以为电脑的3D技术已经到达一个颠峰,但告诉你,一场新的视觉的革命正随著TRP-GF3000的问世,悄悄地展开呢!

 



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