化腐朽为神奇的NifiniteFX:NfiniteFX引擎是「完全可编控的」,但它不是指你可以自已任意设计你的显示卡,除非你是程式或游戏的设计者!设计者可以依照自已的需求来建立自已的API(应用程式介面),而不是像以前仅能采用已经制定好的API。简单的说,如果你不喜欢画面中所看到的样子,设计者透过TRP-GF3000能够将它改变成你想要的样式。硬体架构完全支援DirectX8,设计者可以依DirectX8的API程式语言来创造一个无限制的特效表单。有两个架构促成了nfiniteFX
引擎的可编控性及许多的特效,一个是Vertex
Shaders,另一个则是Pixel Shaders。
什麽是Vertex Shader?
所有的3D场景都是由许多的小三角形的拼凑而成的,Verex
Shader是一种增加各式特效在3D场影中的处理单元,能清楚地定义每一三角形顶点的x、y、z座标,颜色、移动径路、材质、光线等特徵。所以Vertex
Shader正是所有三角形位置及特徵的控制者!Vertex
Shader的可编辑特性将让我们看到更生动画面。透过Vertex
Shader,衣服表面的质料、飞鹰身上的羽毛、一道深及见骨的伤口….你将会在未来的游戏中看到这些画面!
什麽是Per Pixel Shader?
3D场景中所有的顶点、多边形、三角形等都是由无数的像素所构成,透过Pixel
Shader我们能够完全地控制每一个我们所看到的像素。其傲人的表现是可以呈现出物件表面的纹理或凹痕,甚至是根本不存在的样式!是的,我们将能在看似平坦的平面上观察出是否纹路或凸点在上面!
什麽是Lightspeed Memory 架构?
Lightspeed Memory主要包函三个技术,一是Crossbar
Memory,许多时候单次资料传输量约仅为最高频宽的25%,为改善这个状况,其将记忆体频宽一分为四,彼此又可互相联系,如此一来频宽没有缩减,而且频宽的使用效率可比原来的架构提升四倍。二是Lossless
Z Compression,利用先进的4:1无损失压缩技术,让传送的Z值资料只有原来的四分之一,可以释放出更多的频宽供其他资料使用。而Z-Occlusion
Culling可以侦测3D场景中看不到的像素,省去许多後续的处理步骤,可避免效能的浪费。
过去,受限於许多的限制,许多的精致画面无法淋漓尽致地展现在我们眼前,现在有了上列的最新技术,这些高难度的画面将可轻而易举地呈现,许多人总以为电脑的3D技术已经到达一个颠峰,但告诉你,一场新的视觉的革命正随著TRP-GF3000的问世,悄悄地展开呢!